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Web3遊戲未來在流通與支付領域大有可爲
2024年香港Web3盛會回顧與遊戲行業思考
在2024年香港Web3嘉年華上度過了近一周的時間,日程安排緊湊,會議和面對面交流接踵而至。雖然有些人能夠在一天內參加七八場活動,但對我來說,三四場就已經讓我感到有些疲憊。現在坐在飛機上,仍然感到有些暈眩。
飛行模式是整理思路的最佳時機。這次我們舉辦了一場專注於鏈遊的Game House活動。本想在自己的場合多談一些,卻發現剛開始發言,主持人就不斷提醒時間已經過去5分鍾了。雖然感覺還沒完全進入狀態就被打斷了,但好在我還可以通過文字來表達那些未能在臺上完整闡述的想法。
Web3遊戲賽道是否已被證僞?
盡管參加了多個討論會,業內人士仍在爭論鏈遊賽道的未來前景。因爲截至目前,這輪牛市還未出現類似上一輪Axie和StepN那樣的現象級鏈遊。
然而,我的觀點始終如一:如果你看好Web3,那就應該堅定看好Web3遊戲。歷史已經證明,遊戲是新興產業進入應用層(C端)的重要基石。
計算機產業的發展依賴於芯片的升級。在過去50年中,遊戲產業無疑是推動計算機芯片發展的最重要因素。50年前,遊戲機的普及和經典遊戲的風靡直接促進了芯片產業的快速發展。
近年來,在AI浪潮中脫穎而出的某科技公司,其最初的業務就是制作遊戲顯卡GPU。正是全球硬核遊戲玩家的支持,爲該公司提供了最初的現金流。
遊戲是大衆追求快樂和刺激的工具,誰能贏得C端用戶,誰就必須先在遊戲領域取得成功。
爲什麼Web3遊戲目前還未大規模發展?
答案很簡單:時機尚早,且發展方向出現偏差。
不考慮2017年出現的加密貓項目,真正的鏈遊集羣效應始於2021年初爆火的某遊戲。這才短短幾年時間。讓我們回顧一下電子遊戲前兩個階段的轉型和迭代過程。
第一次轉型:25年前,從銷售硬件轉向銷售軟件,這是由個人電腦的普及推動的。電腦端遊戲開始興起,從購買遊戲軟件到後來的網遊點卡或時間付費模式,遊戲分發平台也因此獲得了巨大收益。
第二次轉型:15年前,移動設備的普及帶來了"免費遊戲,付費遊玩"的模式。如果繼續沿用一次性購買的模式就會落後於時代。服務型遊戲(Game-as-a-Service,簡稱GaaS)成爲移動端遊戲的主流商業模式。
第二次轉型對整個行業的發展模式產生了重大影響:例如人員成本的變化。端遊上線後,銷售完軟件就開始逐步裁員。而手遊需要持續開發,人員成本不斷增加,同時還需增加客服人員,不斷刺激玩家繼續付費。此外,更多的休閒遊戲和短時間遊戲應運而生,因爲人們使用手機時通常是碎片化時間,5分鍾左右的遊戲更受歡迎。
那麼未來的第三次轉型可能是什麼?有公司押注元宇宙,甚至改名以示決心。元宇宙概念很吸引人,但需要大量資金投入,基礎設施也需要進一步完善,比如解決普通VR設備導致的眩暈問題。
在我看來,目前處於早期階段的Web3遊戲可能是一個發展方向。大家有沒有想過,從最終目標來看,Web3遊戲和Web2遊戲最大的區別是什麼?如果在遊戲可玩性、入門門檻、項目運營和人才儲備等方面達到同等水平,還存在的區別是什麼?沒錯,就是流通和支付!
**Web3遊戲必須結合Web3的核心特性,即提高支付和交易的便捷性。**無論是遊戲內還是遊戲外的支付,都應該能夠順暢操作,而不受各種分發平台和地區限制的影響。某社交媒體巨頭可能也意識到了這一點,但他們的穩定幣項目很快就夭折了,可能觸及了太多外部利益。雖然該項目失敗了,但其團隊成員仍然希望實現財富夢想,因此才有了後來的某些公鏈項目。
之前提到Web3遊戲發展方向出現偏差,是因爲第一個爆款鏈遊給大家樹立了一個"玩賺"的範式,導致許多項目都在模仿這種模式,畢竟它確實賺了大錢。我時常在想,如果第一個爆款鏈遊是一個偏向流通和支付的休閒類棋牌對戰遊戲,Web3遊戲賽道的現狀是否會更加健康?
但是,走偏總比不走強。一個大趨勢的開始通常是赤裸裸的利益驅動,這很正常。就像大航海時代的開始,吸引那麼多航海家冒險的不僅僅是貿易致富的想法,更多的是偶然發現的南美大銀礦和暴利的人口販賣。
**未來更大的造富效應會引導更多團隊向流通和支付方向發展,因此我堅信真正的Web3遊戲牛市尚未到來。**目前的青黃不接狀態對於準備入場的初創團隊來說是一個不錯的機會,等到競爭對手都已經站穩腳跟時再進入就真的太晚了。
如何在Web3遊戲中嵌入流通和支付?
這個問題的答案範圍很廣,我們無法討論法律和監管方面的問題,這需要掌握頂層資源的決策者在不同國家和地區各顯神通。
從經濟模型角度來分析,如果能夠爲Web3遊戲搭建一個經濟模型,即使效果不佳,也基本達到了經濟系研究生的水平。流通和支付本身就涉及整個經濟體系的運轉,就像現實中的經濟體如何設計財政和金融體系一樣,需要考慮經濟體的起步基礎、未來產業發展方向、公民的文化和認知水平、國際關係等因素,然後確定稅收和貨幣體系,再考慮如何調節國防、基礎建設、官僚體系、教育醫療等硬性支出。
Web3遊戲的經濟模型設計與Web2遊戲不同,Web2遊戲中的許多參數有較大的容錯空間,因爲它們難以變現流通。Web3遊戲則不同,涉及到的是可以迅速變現的"幣本位"或"金本位"的代幣,各種參數設計的不平衡很容易導致崩潰。即使是經驗豐富的經濟學者和金融專家也難以爲一個國家設計出完善的經濟模型,更何況我們?
但是,扮演鍵盤俠還是很誘人的。早年爲什麼網路論壇上有那麼多博學多才的大V樂於指點江山?因爲能夠將自己的想法付諸實踐,哪怕只是紙上談兵,也是一個令人興奮的過程。目前Web3遊戲就爲你提供了這樣一個機會,讓你可以搭建這樣一個體系。
當然,一百個經濟學者可能會有一百零一種經濟理論,即使在我們內部對於遊戲經濟模型的設計也存在不同的理解。我只能籠統地談談自己的觀點。
首先,相較於堅持去中心化的觀點,我更傾向於項目一開始需要有可見的調控。西方自由經濟學說源於亞當·斯密的《國富論》,揭示了自由市場經濟在人性和自我修復方面的妙用,後續學者進一步指出在自由貿易下,社會化分工和交換可以創造更高價值。
但即使是美國開國元勳之一在擔任第一屆財政部長期間,也沒有完全採用《國富論》的思路,而是採用了保護主義策略,通過強關稅壁壘來保護本國脆弱的工業發展,直到成熟後才開放競爭。現在的發達國家雖然常常倡導自由貿易,但在他們剛起步時,對本國產業的保護比誰都強。
應用到Web3遊戲的模型中也是一樣的,一開始不能讓各種代幣過於自由流通,外部有許多覬覦者虎視眈眈。無論是採用中心化調控還是內部機制引導,都應該先在體系內培養成熟再說。
其次,當內部產業逐漸成熟後,是採用深度介入經濟循環的方式,還是採用小政府大市場的機制,取決於運營團隊自身的風格,兩種體系都有成功案例。第一種方式能快速見效,第二種方式後勁更足,財政模型更健康。這兩種模式實際上可以在不同發展階段轉變,比如某國在二戰後的經濟政策,實際上就採用了第一種模式,效果顯著。
就Web3的經濟模型而言,第一種模式以資產增值爲主線,能在短時間內提升經濟體的總市值,同時吸引更多人加入;第二種模式則通過設定良好的流通環節收稅機制,經濟體的主要收入依賴稅收,類似賭場經營模式。理想的策略是"先一後二",但說起來容易做起來難,能做到"一"已經是非常優秀了,還要控制貪欲,主動放棄可能短期獲利的機會,爲了不確定的未來重新改革,估計大多數團隊成員都難以接受。
這也回答了本文標題的問題,本輪牛市的爆款鏈遊至少應該在某個方面實現前所未有的創新,否則對各種"玩賺"模式已經審美疲勞的用戶不會買帳,或者可能創新點已經出現,只是在等待一個引爆點。
第三,如果一個項目有幸能進入到第二階段,那麼就是比拼誰的流通和支付手段更優秀了。過去幾十年,用戶消費模式的變遷已經證明,誰能提高流通和支付的便捷性,誰就能引領行業變革:信用卡比現金更能促進消費,電子支付比信用卡更能促進消費。一旦用戶習慣養成就很難改變,例如已經習慣了移動支付的用戶,再讓他們回到現金或信用卡時代就很困難了。如果未來Web3能比Web2更降低用戶消費行爲的門檻,那Web3遊戲必定能開闢一片新天地。
Web3遊戲如何在第二階段繼續穩定發展?目前世界上的發達經濟體系通常實現了三點:有限度的自由市場經濟、具有共識的社會運轉體系、持續迭代的科技技術。對應到Web3遊戲,也是三點:消除流通和支付障礙、通過去中心化合約機制建立玩家共識、同步遊戲行業的新技術發展(如AI和VR)。
總之,新的爆款Web3遊戲終將出現,讓我們耐心等待。